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/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / games_a / ccmanu20.zip / CCMANU20.TXT
Text File  |  1996-02-04  |  19KB  |  555 lines

  1.       +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2.       |                                                   |
  3.       | HOW TO CREATE YOUR OWN COMMAND & CONQUER MISSIONS |
  4.       |                                                   |
  5.       +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  6.  
  7.              version 2.0 1-1996
  8.             (C) 1996 Han Brunger
  9.                e-mail j.brunger@a1.nl
  10.  
  11. You are now reading version 2.0 of a manual which exactly describes
  12. how to create your very own missions for Command & Conquer!!!
  13. I wrote this manual because I noticed there are a lot of people who 
  14. are trying to create new missions, but somehow have problems with it.
  15. So I guess it is some sort of FAQ but witout the questions.
  16.  
  17. ========================
  18. What will you find here?
  19. ========================
  20. A detailed description of how to create a mission, step by step. But
  21. especially how to edit the INI-files. And how to make a mission
  22. playable.
  23.  
  24. ============================
  25. What will you NOT find here?
  26. ============================
  27. Everything about creating maps. As there are several map editors, I am
  28. not gonna explain how they all work. Creating maps isn't that difficult
  29. after all. 
  30.  
  31. -----------------
  32. =================
  33. TABLE OF CONTENTS
  34. =================
  35. -----------------
  36.  
  37.  1. Getting started
  38.  2. Editing the INI file
  39.     2.1 BASIC
  40.     2.2 MAP
  41.     2.3 GOODGUY,BADGUY,MULTI1-MULTI6
  42.     2.4 TERRAIN
  43.     2.5 OVERLAY
  44.     2.6 SMUDGE
  45.     2.7 WAYPOINTS
  46.     2.8 STRUCTURES
  47.     2.9 UNITS
  48.     2.10 INFANTRY
  49.     2.11 CELLTRIGGERS
  50.     2.12 TRIGGERS
  51.     2.13 TEAMTYPES
  52.  3. Examples
  53.  4. How to make your mission playable 
  54.  5. Final notes
  55.  6. The 'Thanks to' chapter
  56.  
  57. ===================
  58. 1. GETTING STARTED
  59. ===================
  60.  
  61. There are several ways you can run C&C. Anyway, you need GENERAL.MIX to
  62. be on your harddisk. As you will have to test your 'beta-mission' often,
  63. you spend lots of time starting C&C time after time.
  64. So, I will now explain how to set up the fastest way of running it.
  65.  
  66. First, install the game as usual. Then copy all the files from the root
  67. directory of the CD-ROM to that C&C directory. You can skip two files:
  68. SCORES.MIX and MOVIES.MIX. This way you won't hear the music and you won't
  69. see the great videos but it saves a mere 500 MB harddisk space!
  70. Having done that, you start the game like this:
  71.     C&C -cdX
  72.   were X is the path to your C&C directory. For example:
  73.     C&C -cdc:\games\c&c
  74.  
  75. Now we are ready to create!!!!!! I assume you all use some version of CCMAP
  76. and MIXMAN. Good. These are the only programs we need.
  77.  
  78. Extract a MAP and INI file as described in the docs that came with Mixman. 
  79. Depending on whether you want to create a new map or change an old one, 
  80. use CCMAP to do this. See the docs for more information. 
  81.  
  82. After creating the map, you are going to need this manual badly.
  83.  
  84. =======================
  85. 2. EDITING THE INI FILE
  86. =======================
  87. The INI file is a textfile which acts like a kind of script. Besides telling 
  88. the game what is on the map, it also contains all the information about 
  89. which things should at what time or action. It exists of several entries 
  90. starting with a header between [ and ]. You don't have to delete any of 
  91. them if you use CCMAP. 
  92.  
  93. I will now explain what's in those entries and how to change it correct.
  94. Some of you might find it look like a doc published by Andrew Griffin some
  95. months ago. Well, I did use his doc for mine but this one is much more 
  96. complete.
  97.  
  98. =========
  99. 2.1 BASIC
  100. =========
  101. This is all about the mission itself. You don't have to change this really 
  102. but I will explain it after all.
  103.  
  104. [BASIC]
  105. CarryOverCap=-1                 1
  106. CarryOverMoney=10               2
  107. Intro=X                         3
  108. Buildlevel=9                    4
  109. Theme=No theme                  5
  110. Percent=50                      6
  111. Player=BadGuy                   7
  112. Action=X                        8
  113. Lose=X                          9
  114. Win=X                           10
  115. Brief=NOD9                      11
  116.  
  117. 1: no idea at all
  118. 2: amount of credits that the player takes over from the previous mission 
  119.    divided by 100. So 10 means 1000 credits.
  120. 3: Introduction-video. There are a lot of titles available but I guess you 
  121.    don't really want to change this. An X means no video.
  122. 4: Has to do with what stuff you can build but doesn't seem to affect it 
  123.    really.
  124. 5: Music playing
  125. 6: unknown
  126. 7: this side is controlled by the player
  127.         GoodGuy=GDI
  128.         BadGuy=Nod
  129.         Neutral=Civilians
  130.    If you say Player=Special, you can build stuff from both Nod AND GDI.
  131. 8: another video
  132. 9: video playing when you lose
  133. 10: video playing when you win
  134. 11: briefing video
  135.  
  136. =======
  137. 2.2 MAP
  138. =======
  139. This part describes the map. It is best that you edit this first before using
  140. CCMAP. This way you can determine the size of the map.
  141.  
  142. [MAP]
  143. Height=61               1
  144. Width=60                2
  145. X=2                     3
  146. Y=1                     4
  147. Theater=Winter          5
  148.  
  149. 1: Height of the map (max 62)
  150. 2: Width of the map (max 62)
  151. 3: horizontal position of left corner of map
  152. 4: vertical position of left corner of map
  153. 5: graphics set: WINTER, DESERT, TEMPERATE
  154.  
  155. Note: you should use a border of 1 cell width around your map which you leave
  156. empty. This is because the Antonov and A10's don't really fly off the map but
  157. get stuck at the border. If they fly by, you will still see them sticking at
  158. the border of the map. Funny thing is you still can shoot them!
  159.  
  160. ====================================
  161. 2.3 GOODGUY , BADGUY , MULTI1-MULTI6
  162. ====================================
  163. These entries are all the same and say something about the different types of
  164. forces.
  165.  
  166. [GoodGuy]
  167. FlagHome=0              1
  168. FlagLocation=0          2
  169. MaxBuilding=150         3
  170. MaxUnit=250             4
  171. Allies=GoodGuy          5
  172. Edge=South              6
  173. Credits=20              7
  174.  
  175. 1: don't know
  176. 2: don't know
  177. 3: probably a limit to the number of buildings ?
  178. 4: probably a limit to the number of units ?
  179. 5: this says who the friends are. These guys won't attack you in battle. You 
  180.    can insert more than one side, example Allies=GoodGuy,Neutral
  181. 6: reinforcements (by hovercraft, chopper) will come from this direction
  182. 7: number of credits they start with divided by 100
  183.  
  184. You see that there are some unknown things but they are not that important. 
  185. The only things you should change are Allies, Egde and Credits.
  186.  
  187. ===========
  188. 2.4 TERRAIN
  189. ===========
  190. You don't have to worry about this. CCMAP's got it all worked out.
  191.  
  192. ===========
  193. 2.5 OVERLAY
  194. ===========
  195. You don't have to worry about this. CCMAP's got it all worked out.
  196.  
  197. ==========
  198. 2.6 SMUDGE
  199. ==========
  200. Well, can't remember having seen any smudges in CCMAP! These are things like
  201. scorchmarks and bomb-craters. Not really interesting, but you could add them
  202. manually if you want:
  203.  
  204. Syntax:
  205.     122=SC1
  206.     ^^^ ^^^
  207.      1   2
  208. 1: cellnumber
  209. 2: what kind of smudge
  210.     SC1 ... SC6 : several scorch-marks
  211.     CR1 ... CR6 : several bomb craters
  212.  
  213.  
  214. =============
  215. 2.7 WAYPOINTS
  216. =============
  217. Waypoints numbers used in the TEAMTYPE-section. They are shortcuts to cell-
  218. numbers so you won't have to type the long cellnumbers time after time.
  219. There are 32 waypoints (0....31) which you  may define as you wish. BUT there
  220. are 3 wp's that have a special purpose:
  221.  
  222.     waypoint 25: the yellow flare is always lit in this cell if necessary.
  223.     waypoint 26: this is the top-left corner of the screen at levelstart.
  224.     waypoint 27: default dropzone for Chinook if you don't use any 
  225.         'unload' commands in the TEAMTYPE-section (see later on)
  226.  
  227. A '-1' means that it isn't used at all.
  228.  
  229. ==============
  230. 2.8 STRUCTURES
  231. ==============
  232. Nothing difficult about this one. Most of it is done by CCMAP. 
  233.  
  234. Syntax:
  235.     000=GoodGuy,PILE,256,1344,0,cool
  236.     ^^^ ^^^^^^  ^^^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^
  237.      1    2      3    4   5   6  7
  238.  
  239. 1: number
  240. 2: owner
  241. 3: building type (done with editor)
  242. 4: health. You can change it with CCMAP but if you want a building to be 
  243.     almost destroyed, you'd better change it here rather than raping the left 
  244.     mouse button :-|
  245. 5: cellnumber
  246. 6: direction (only usefull for Gun Turrets). 0-255 , 127=South
  247. 7: this is a name you can make up yourself.It is used to connect the building
  248.    to a trigger with that same name. This way you can let something happen if
  249.    anything happens to it (see TRIGGERS)
  250.    Make it NONE if it isn't connected with any trigger.
  251.  
  252. =========
  253. 2.9 UNITS
  254. =========
  255. Almost the same story as for STRUCTURES.
  256. These are the vehicles. You might want to edit some entries.
  257.  
  258. Syntax:
  259.     000=BadGuy,BIKE,256,1231,0,Guard,None
  260.     ^^^ ^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^^ ^^^^
  261.      1    2      3   4    5  6   7    8
  262.  
  263. 1: number
  264. 2: owner
  265. 3: type of unit (done with editor). Abbreviations are as follows:
  266.     VICE visceroid                  MCV  mobile constr. vehicle
  267.     FTNK flame tank                 JEEP Humm-Vee
  268.     STNK stealth tank               BGGY Nod buggy
  269.     LTNK Nod tank                   BIKE recon bike
  270.     MTNK GDI tank                   MSAM rocket launcher
  271.     HTNK Mammoth tank               APC  APC
  272.     MHQ  mobile HQ                  BOAT gunboat
  273.     LST  hovercraft                 TRAN chinook (for reinforcements only!)
  274.     MLRS SSM                        TRIC triceratops
  275.     ARTY mobile artillery           TREX tirannosaurus rex
  276.     HARV harvester                  RAPT velociraptor
  277.                     STEG stegasaurus
  278.  
  279.   Yes, dino's in C&C. To see them, you need the program CC-P.EXE which comes
  280.     with CCEDIT.
  281.   Note: the MHQ is a heavy bastard! If it is destroyed, its owner is destroyed
  282.     COMPLETELY!!!!!!!!!!! Just like a dozen of nuke missiles dropping on
  283.     your head. Very cool, it's game over then.
  284.  
  285. 4: health       
  286. 5: cellnumber
  287. 6: direction which it is facing
  288. 7: action which it is undertaking at the moment. Choose from:
  289.     Area Guard:             keep guarding an area around the cell
  290.     Attack Base:            attack enemy base
  291.     Attack Civil.:          attack civilians
  292.     Attack Tarcom:          unknown
  293.     Defend Base:            defend own base
  294.     Guard:                  like area guard, less agressive
  295.     Harvest:                only for harvesters
  296.     None:                   do nothing
  297.     Rampage:                unknown
  298.     Retreat:                unknown
  299.     Return:                 unkown
  300.     Sticky:                 stay at the cell, whatever happens
  301. 8: any triggername it is connected to (make up a name yourself)
  302.  
  303. =============
  304. 2.10 INFANTRY
  305. =============
  306. These are all the people on the map.
  307.  
  308. Syntax:
  309.   000=GoodGuy,E1,256,2343,0,Guard,0,None
  310.   ^^^ ^^^^^^^ ^^ ^^^ ^^^^ ^ ^^^^^ ^ ^^^^
  311.    1    2     3   4   5   6   7   8  9
  312.  
  313. 1: just their number, from high to 000
  314. 2: owner of this guy
  315. 3: type of infantry. Which stands for:
  316.     E1:     minigunner
  317.     E2:     grenadier
  318.     E3:     bazooka
  319.     E4:     flame thrower
  320.     E5:     chem warrior
  321.     E6:     engineer
  322.     RMBO:   commando
  323.     C1:     civilian
  324.     ..
  325.     C10:    civilian
  326. 4: health of soldier. 1=minimum, 256=maximum
  327. 5: cellnumber it is in
  328. 6: sub-cellnumber. each cell is divided in 5 positions. Choose 1-4
  329. 7: action he currently undertakes. Choose from:
  330. 8: direction he is facing (0=north, 64=east, 128=south,etc)
  331. 9: any triggername which he is connected to. You can make up this 
  332.    name yourself.
  333.  
  334. =================
  335. 2.11 CELLTRIGGERS
  336. =================
  337. Add these yourself. They are used for activating a trigger if some soldier or 
  338. unit enters this cell.
  339.  
  340. Syntax:
  341.     000=kill
  342.     ^^^ ^^^^
  343.      1   2
  344.  
  345. 1: cellnumber which activates this trigger
  346. 2: triggername connected to that cell (make it up yourself)
  347.  
  348. So if cell 000 is crossed, the trigger with name KILL is activated
  349.  
  350. =============
  351. 2.12 TRIGGERS
  352. =============
  353. Now this is something! This is in fact THE part of the file which describes 
  354. what is going on in your mission. A sort of script. It is a lot of work to 
  355. describe it as exact as possible, but I'll try...
  356.  
  357. Syntax:
  358.     kill=Attacked,Create Team,0,GoodGuy,chop,0
  359.     ^^^^ ^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^ ^ ^^^^^^^ ^^^^ ^
  360.      1       2          3     4    5     6   7
  361.  
  362. 1: name of the trigger (the one you made up earlier)
  363. 2: what must happen so the TRIGGER will be activated? Choose from:
  364.     # Bldgs Dstr.           : if specified number of struc. is destroyed.
  365.     # Units Dstr.           : if   ..        ..   .. units  ..    ..
  366.     All Destr.              : if EVERYTHING of one side is destroyed
  367.     Any                     : used with Cap=Win/Des=Lose
  368.     Attacked                : if it gets attacked
  369.     Bldgs Destr.            : if all buildings have been destroyed
  370.     Build it                : if a specific structure was built
  371.     Civ. Evac.              : if civilians have been evacuated
  372.     Credits                 : certain amount of credits is reached
  373.     Destroyed               : if it has been destroyed
  374.     Discovered              : if it has been discovered
  375.     House Discov.           : if this enemy has been seen
  376.     No Factories            : if all Constr. Yard are destroyed
  377.     None                    : no activation at all
  378.     Player Enters           : if this cell is passed (celltriggers only!)
  379.     Time                    : if a certain amount of time has passed
  380.     Units Destr.            : if all vehicles and soldiers are destroyed
  381. 3: what should happen if the trigger is activated???? Choose from:
  382.     Airstrike               : airstrikes available
  383.     All to Hunt             : everybody searches for the enemy
  384.     Allow Win               : used when there are more than one goal
  385.                     to win the mission
  386.     Autocreate              : random create a team specified in TEAMTYPES
  387.     Cap=Win/Des=Lose        : for buildings: captured=win/destroyed=lose
  388.     Create Team             : create a specific team with name at '6'
  389.     Dstry Teams             : unknown
  390.     Dstry Trig 'XXXX'       : destroy trigger with name XXXX. For example:
  391.                   you can attach XXXX to a timed Ion 
  392.                   Cannon attack. If for example the 
  393.                   Comm. Center is destroyed which has that
  394.                   trigger XXXX, no more Ion Cannons will
  395.                   be fired anymore
  396.     Dstry Trig 'YYYY'       :  ,,         ,,             ,,          ,,
  397.     Dstry Trig 'ZZZZ'       :  ,,         ,,             ,,          ,,
  398.     DZ at 'Z'               : yellow flare is lit at waypoint 25
  399.     Ion Cannon              : cannon available
  400.     Lose                    : you lose the mission
  401.     None                    : nothing
  402.     Reinforce.              : reinforcements by A10,APC,Chinook,hovercraft
  403.     Win                     : you win the mission
  404.     Nuclear Missile         : nuke available 
  405.     Production              : produce destroyed buildings etc.
  406. 4: this is a counter and can have more functions. Depending
  407.     on your trigger action it counts : number of buildings, number of 
  408.     units, number of credits, amount of time.
  409. 5: what owner sets the trigger? (on which owner should the trigger react?)
  410. 6: teamtype connected with trigger (make up a name yourself)
  411. 7: if 0: trigger is activated only once
  412.    if 1 or 2: trigger keeps being activated when the number at place 4
  413.     is reached.
  414.  
  415.  
  416. Note that there are some triggers you must use: Win, Lose, Production
  417.  
  418. ==============
  419. 2.13 TEAMTYPES
  420. ==============
  421. Probably the most complicated part of the INI files. This part contains 
  422. a lot of unknown things. You can use some default combinations though. 
  423. See EXAMPLES.
  424.  
  425. Syntax:
  426.   team1=GoodGuy,1,0,0,1,0,15,1,0,0,1,HTNK:4,2,Move:5,Guard:30,0,0
  427.   ^^^^^ ^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^ ^^^^^^ ^ ^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^
  428.     1      2             3         4     5  6    7        8
  429.  
  430. 1: teamname, defined in the TRIGGER section (place 6)
  431. 2: owner
  432. 3: strange combination of numbers, always 7 of them. Use the following
  433.     'templates':
  434.     -> REINFORCE. by APC or Chinook or hovercraft:
  435.     0,0,0,0,0,7,0,0,0
  436.     -> CREATE TEAM:
  437.     1,0,0,1,0,15,1,0,0
  438.     -> REINFORCE. by A10 airstrike:
  439.     1,0,0,0,0,7,0,0,0
  440. 4: number of unit-types, here just 1 : a HeavyTank
  441. 5: what units and how much, here 4 HTNK's
  442. 6: number of action they will undertake, here 2
  443. 7: what actions they undertake, here 2; Move to waypoint 5 and then
  444.     guard for a time of 30 counts.
  445.     This uses to end with ,0,0
  446.   See UNITS for the actions and add these:
  447.     Loop:           repeat a sequence of actions
  448.     Move:           go to waypoint ...
  449.     Move to Cell:   not sure how to use it
  450.     Unload:         for Chinooks, hovercrafts and APC used as reinforce-
  451.             ments. it makes them unload anything they carry 
  452.             with them.  
  453.   
  454.  There can be a lot of actions here. You may also use the LOOP-action to make
  455.  teams repeat the sequence. Check out some INI files in the game for examples.
  456.  
  457. ===========
  458. 3. EXAMPLES
  459. ===========
  460. *** If you (BadGuy) enter cel 232, the enemy should create a team of 2 MTNK's 
  461.     and 5 minigunners which move to cell 2211 and attack you:
  462.  
  463.     [CELLTRIGGERS]
  464.     232=kill
  465.  
  466.     [TRIGGERS]
  467.     kill=Player Enters,Create Team,0,BadGuy,atk1,0
  468.  
  469.     [TEAMTYPES]
  470.     atk1=GoodGuy,1,0,0,1,0,15,1,0,0,2,MTNK:2,E1:5,2,Move:4,Attack Units:50,0,0
  471.      
  472.     Waypoint 4 is that cell 2211.
  473.  
  474. *** After 150 time-units a chopper should arrive at cell 1000 and unload 2 
  475.     JEEPS which attack your base:
  476.  
  477.     [TRIGGERS]
  478.     chop1=Time,Reinforce.,150,GoodGuy,chop,0
  479.  
  480.     [TEAMTYPES]
  481.     chop=GoodGuy,0,0,0,0,0,7,0,0,0,2,JEEP:2,TRAN:1,3,Move:1,Unload:1,
  482.         Attack Base:50,0,0
  483.  
  484.     waypoint 1 is cell 1000
  485.  
  486. *** If you attack the harvester, the enemy sends out 4 A10's which drop 
  487.     some napalm on your heads.
  488.  
  489.     [UNITS]
  490.     012=GoodGuy,HARV,256,1211,0,Harvest,fire
  491.  
  492.     [TRIGGERS]
  493.     fire=Attacked,Reinforce.,0,None,a10s,0
  494.  
  495.     [TEAMTYPES]
  496.     a10s=GoodGuy,1,0,0,0,0,7,0,0,0,1,A10:4,0,0
  497.  
  498. *** Every time when 200 time-units have passed, you want the enemy to fire a 
  499.     nuclear missile.
  500.  
  501.     [TRIGGERS]
  502.     miss=Time,Nuclear Missile,200,None,None,2
  503.  
  504.  
  505.  
  506. ====================================
  507. 4. HOW TO MAKE YOUR MISSION PLAYABLE
  508. ====================================
  509. Very easy. Insert the MAP and INI files with MIXMAN. Then start C&C as 
  510. described in chapter 1. Somehow (using an old savegame or so) start up 
  511. the mission you're about to replace. Then choose 'restart' from the options
  512. menu and presto, your very own mission starts!
  513. If you want to distribute it (and you do :)  ), be sure to save it imme-
  514. diately after it starts. You can upload that savegame to eg. The Temple 
  515. of the Conqueror so we can play it all.
  516. You can also edit the MISSION.INI file. It contains the 'restate-briefings' 
  517. of all the missions. Extract it with MIXMAN, find your mission and change 
  518. the text. When ready, simply copy that file into the C&C-directory. 
  519.  
  520.  
  521. ==============
  522. 5. FINAL NOTES
  523. ==============
  524. Well, I guess you should be able to create a fine mission now. Anyway, I did 
  525. it with this information! 
  526. HINT: Use MIXMAN to extract some INI's and take a look 
  527. at them. It sure helped me with certain problems I had. And keep testing.
  528. I you have any comment or questions about this manual,you are welcome to send 
  529. me some e-mail with the subject 'C&C MANUAL'.
  530.  
  531. ==========================
  532. 6. THE 'THANKS TO' CHAPTER
  533. ==========================
  534. I really should thank some people for giving me help and discovering lots of
  535. information.
  536.  
  537. Andrew Griffin who actually started this all :)
  538. Richard Heesbeen and Jeroen Ritmeijer for making CCMAP
  539. Vladan Bato for making MIXMAN
  540. Rajan Hollmann for setting up the best C&C homepage 
  541.     The Temple of the Conqueror    at:      
  542.     http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  543.     (for the ones who've never been there)
  544. Everyone else who thinks he/she deserves it ;)
  545.  
  546.  
  547. That's it for now..... If an update comes out, you'll find it at the Temple.
  548.  
  549. GOOD LUCK AND HAVE FUN!
  550.  
  551. Han Brunger ----- j.brunger@a1.nl
  552.  
  553. ===========================================================================
  554. ===========================================================================
  555.